GRA o HISTORIĘ – EDUKACJA

KLIP Z UROCZYSTOŚCI 75 LECIA   ZRZESZENIA STUDENTÓW POLSKICH

POLONEZ POKOLEŃ – TRANSFORMACI ebook

 

  1. KONCEPCJA GRY EDUKACYJNEJ  AR  „TRANSFORMACJA R.P.”  
  2. GRY STRATEGICZNEJ – ALTTRANSFORMACJA R.P.  

autor:  Edward Gwoźdź  20-11-2024 

brak zgody na kopiowanie i naśladownictwo  

SEKTOR DOCELOWY I CEL GRY

Grupa docelowa to  osoby  w wieku 14 do 30 lat. Nie ma przeszkód, aby grały również osoby starsze. Celem gry jest przekazanie wiedzy historycznej, ujawnienie mechanizmów politycznych, wpływu uczestniczenia w życiu studenckim, akademickim, społecznym i politycznym poszczególnych jednostek i grup społecznych  na realizacje wyniku zdarzeń historycznych.

Gra powinna być zrealizowana w dwóch etapach:

  1. TRANSFORMACJA R.P. – ( edukacyjna) ukazująca obiektywnie historię transformacji w Polsce z wykorzystaniem technologii AR i ewentualnie VR
  2. ALTTRANSFORMACJA R.P. – (komercyjna) ukazująca obiektywnie historię transformacji w Polsce z wykorzystaniem technologii AI. Gra rozgrywana w środowisku wirtualnym dająca możliwość uzyskania alternatywnych do istniejącej historycznie i obiektywnie rzeczywistości, w tym  negatywnych ( lub pozytywnych)  scenariuszy, które się nie wydarzyły osiągając sukces czy porażkę. Jako sukces określimy scenariusze zgodne z historią lub korzystniejsze dla obywateli Polski.  Przykładem scenariusza negatywnego może być sytuacja, w której wojska sowieckie pozostają i stacjonują do roku 2022 w Polsce i potencjalny rezultat takiej

Lokalizacja

  • Główna lokalizacja:      Warszawa
  • Lokalizacje konieczne: Kraków, Gdańsk (Trójmiasto), Katowice, Wrocław, Poznań, Szczecin, Lublin, Zielona Góra, Białystok, Olsztyn, Rzeszów, wszystkie istotne środowiska akademickie w Polsce.
  • Lokalizacje możliwe: Pozostałe ośrodki życia akademickiego w Polsce, a także miejscowości mające wpływ na edukacje młodego pokolenia.

KONCEPCJA GRY EDUKACYJNEJ  AR  „TRANSFORMACJA R.P.”

Krótki opis projektu TRANSFORMACJA r.p.

AR to skrót od „Augmented Reality”, który oznacza rzeczywistość rozszerzoną. Jest to technologia, która polega na „nałożeniu” w czasie rzeczywistym elementów świata stworzonego za pomocą komputera na świat realny, widziany za pomocą kamery telefonu komórkowego, Można zastosować też technologie VR ale projekt będzie znacznie droższy.

Interaktywna gra (AR oraz VR) – może porównana do wycieczki typu  AR, na Uniwersytet ( wyższe uczelnie) oraz centra miast, znane kluby studenckie –akademickie spotykając wirtualne postaci, odwiedzając firmy studenckie, akademiki, budynki. Gra  łącząca historię z zabawą. Użytkownicy odkrywają tajemnice, zdobywają artefakty, ucząc się historii przez zabawę i wyzwania AR. Gracz może poznać historycznie i obiektywnie istniejące postaci z życia akademickiego rozwijające swoje talenty polityczne i managerskie. Gracz może podążać za losami wybranych postaci i obserwować ich rozwój a także wpływ na otaczającą rzeczywistość AR umieszczoną w świecie realnym.

W tej części gry gracze nie mają wpływu na przebieg historii, mogą jednak historię obserwować i zbierać dorobek punktowy poprzez wirtualne uczestnictwo  w wydarzeniach i zdarzeniach. W wyznaczonym okresie, przedziale  czasowym gracze mogą być nagradzani faktycznie i realnie  przez Ministra ds. Nauki i Szkolnictwa Wyższego np. na Uroczystej Inauguracji Roku Akademickiego. Można też poszerzyć projekt o uroczystą wirtualną inauguracje w systemie VR, ale projekt na tym etapie takie rozwiązania nie przewiduje. Do rozwiązania VR potrzebny byłby oddzielny budżet i dodatkowy projekt.

Na tym etapie projekt zakłada stworzenie interaktywnej gry-wycieczki AR (rozszerzonej rzeczywistości) dla studentów, turystów, odwiedzających, która pozwoli na odkrywanie historii i tajemnic w nowoczesny i angażujący sposób. Uczestnicy, korzystając ze swoich smartfonów lub tabletów, będą mogli wirtualnie interagować z różnymi punktami i eksponatami, miejscami, budynkami, aulami, postaciami odkrywając ciekawostki historyczne, słuchając opowieści i rozwiązując zagadki związane z danym miejscem. Gra będzie dostępna w wielu językach, co umożliwi szeroki dostęp międzynarodowej publiczności.
Gra będzie składała się z kilku modułów tematycznych. Każdy moduł będzie poświęcony innemu aspektowi historii związanej ze środowiskiem akademickim, innemu środowisku, innej lokalizacji, od jego architektury po znaczące postacie historii akademickiej, które były z uczelnią czy miejscem związane. Poprzez zastosowanie technologii AR, uczestnicy będą mogli zobaczyć, jak wyglądały poszczególne miejsca w różnych etapach powojennej (IIWS)Polski.  Zachowując prawdę historyczną, gra znacznie wzbogaci  wiedzą graczy, ich postrzeganie realiów społecznych. Wciągnie w wątki oraz scenariusz.  Gra powinna prowadzić gracza poprzez różne etapy transformacji Polski po II Wojnie Światowej, ujawniać zawiłości historii, pokazać wpływ środowiska akademickiego, a szczególnie organizacji studenckich na rzeczywiste losy Polski. Pokazać wiele  istotnych postaci i ich wpływ na historię korzystając z istniejących, często nie publikowanych materiałów.

Dodatkową projekcją powinno być zastosowanie murali w kluczowych miejscach ośrodków akademickich rozpoczynając od Warszawy. Murale powinny pokazywać postaci związane z lokalizacją oraz potencjalną możliwość włączenia się każdego chętnego do GRY. Można by je nazwać w przenośni PERON ¾ czyli miejsce przenoszące do świata AR lub nawet VR w poszerzonym projekcie. Napisanie realnego scenariusza należałoby oprzeć na osobach, historykach  o uznanym autorytecie jak np. prof. Norman Davies. Można też uwzględnić dodatkowy projekt naukowy polegający na spisaniu złożonego wielowątkowego scenariusza transformacji w Polsce. Taki zsynchronizowany projekt wymagałby dodatkowego budżetu i obejmowałby skoordynowaną współpracę ośrodków akademickich specjalizujących się w powojennej historii Polski. Skutkiem ubocznym projektu byłaby współczesna historia Polski wydana oddzielnie w formie książkowej z audiobookiem włącznie.

KRÓTKI OPIS PROJEKTU  ALTTRANSFORMACJA R.P.

Gra TRANSFORMACJA R.P.  jako gra o charakterze edukacyjnym oparta na jednym, chociaż wielowątkowym scenairuszu,  powinna mieć swoją kontynuacje w środowisku wirtualnym poprzez GRĘ  ALTTRANSFORMACJA R.P.  ( koncepcja gry komercyjnej – projekt biznesowy)  o charakterze strategicznym z rozwiązaniami alternatywnymi zależnymi od wyborów dokonywanych przez zespół grających w niej graczy. Końcowy wynik czyli sukces bądź jego brak nie musi być zgodny z historyczną rzeczywistością co oznacza, że dopuszczalne będą scenariusze negatywne. Wybór scenariusza będzie zależał od decyzji czy wyborów (a dokładnie konfiguracji czy zespołu wyborów graczy) poszczególnych graczy. Każdy gracz na początku gry dostanie do wyboru wiele postaci z różnych środowisk akademickich, w których awatary się wcieli . Pod postacią wybranego Awatara gracz będzie podejmował interakcje z innymi graczami, zdarzeniami, realiami, decyzjami. Końcowy wynik gry będzie zależał o osobistych decyzji gracza, uwarunkowań wybranej postaci, decyzji innych graczy, samego mechanizmu maszyny wirtualnej gry opartego o realia geohistoryczne. Główny scenariusz uwarunkowań powinien być określony i spisany przez znanego historyka np. prof.  Normana Davisa w taki sposób jak zostanie przyjęty w  TRANSFORMACJA R.P.   ale scenariusze alternatywne i wybory dokonywane prze graczy mogą doprowadzić do całkowicie innych rezultatów. np. Postać ucznia z Białogardu o nazwisku Aleksander Kwaśniewski dokonując działań i wyborów własnej drogi wcale nie musi zostać Prezydentem RP, a Polska może wybrać inną drogę niż wstąpienie do NATO czy EU.  W sytuacji kiedy Rosja zaatakowała Ukrainę, w euroentuzjaści ukraińscy ponieśli fiasko uświadomienie młodemu pokoleniu jak dużo zależy od ich indywidulanych wyborów jest zadaniem które powinno zostać podjęte przez Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego, ale również przez Ministra Edukacji, Ministra Kultury, Ministra Cyfryzacji, Ministra Turystyki i Sportu, Ministra Obrony. To jest zadanie jakie powinien podjąć Rząd Koalicji 15X2023. Skutkiem ubocznym realizacji projektu w wielu wersjach językowych będzie wielka promocja w Internecie oparta o AR.  Czas i miejsce projektu jest o tyle istotne, że przechodzimy okres wstępny rewolucji AI i takie projekty będą możliwe do realizacji w postaci  strategicznej gry video.  W drugiej części uzasadnienia projektu pokaże konieczne nakłady na wyprodukowanie tego typu gry uwzględniając różne poziomy realizacji. Budżet gry ALT może być ponad stukrotnie wyższy do gry w wersji stabilnej z technologią AR.

UZASADNIENIE PROJEKTU

Realizacja tej propozycji (zadania)  odpowiada na rosnące zapotrzebowanie na nowoczesne, interaktywne formy edukacji i rozrywki w sektorze osób 15-30 lat . Jednocześnie projekt wypełnia lukę edukacyjną związaną z jednostronnym przekazem historycznym skierowanym do współczesnej młodzieży. Przekazanie historii i polityki w przystępny, ciekawy, interesujący sposób tzw. językiem przekazu używany przez młodych ludzi to poważne wyzwanie ze skutkami w przyszłych pokoleniach .

W dobie cyfrowej transformacji, edukacja kulturowa może skorzystać na wprowadzeniu technologii AR, która pozwala na głębsze i bardziej osobiste doświadczenie odwiedzanych miejsc. Wprowadzenie gry AR pozwoli nie tylko na zwiększenie atrakcyjności przekazu w miejscu przebywania , ale również przyczyni się do lepszego zrozumienia jego historycznego znaczenia przez młodych ludzi. Interaktywna forma gry zachęci zwłaszcza młodszych odwiedzających do poznawania historii, co może mieć pozytywny wpływ na edukację historyczną. W grze można będzie stawiać kolejne cele do pozyskania punktów, czy postaci wirtualnych kolekcjonowanych przez graczy. W określonym czasie np. podczas rozpoczęcia roku akademickiego można nagradzać zwycięzców gry historycznej, ale także gdy althistorycznej (gry strategicznej ).
Projekt ten  przyczyni się do zwiększenia liczby osób zainteresowanych historią, jej realnym – faktycznym przebiegiem, generując większą  wiedzę ale i świadomość obywatelską młodych ludzi. Dla lokalnej społeczności akademickiej będzie szansą na rzetelne przekazanie własnej tożsamości. Realizacja nowatorskiego projektu edukacyjnego połączonego z wykorzystaniem AI,  może wzmocnić wizerunek środowiska akademickiego w Polsce ale też w poszczególnych ośrodkach akademickich, miastach, które skutecznie łączą swoje bogate dziedzictwo naukowe i kulturowe z nowoczesnymi technologiami.

 

Nazwa Opis wyłącznie  TRANSFORMACJA R.P. – EDUKACJA Koszt ( kwoty są przykładowe i nie odzwierciedlają realnego kosztorysu)
Badania i Planowanie Strategia uproszczona: Wykorzystanie partnerstw z lokalnymi uniwersytetami i towarzystwami historycznymi, aby zminimalizować koszty badań. Użycie archiwów cyfrowych i istniejących zasobów dla zbierania treści. Działania: Skupienie się na badaniach skierowanych na najważniejsze aspekty historii i architektury miejsc, aby zapewnić bogactwo treści bez dużych kosztów. Zdanie to nie obejmuje napisanie realnego scenariusza opartego na osobach, historykach  o uznanym autorytecie jak np. prof. Norman Davis czy dodatkowego projektu naukowego historii transformacji. 50 000,00 PLN x ilość środowisk

? 000 000,00 PLN

Projektowanie Techniczne i Rozwój ( wyłącznie TRASFORMACJA R.P. Platforma AR i narzędzia: Strategia: stosowanie otwartoźródłowych narzędzi do rozwoju AR, aby obniżyć opłaty licencyjne. Współpraca z społecznościami technologicznymi dla wsparcia i kolaboracji. -Zespół deweloperski: Strategia: Zbudowanie kompaktowego, wielofunkcyjnego zespołu deweloperskiego. Wykorzystanie mieszanki talentów wewnętrznych, lokalnych oraz zewnętrznych ekspertów do specjalistycznych zadań, aby kontrolować koszty pracy. -Zawartość (Tworzenie Treści):  Strategia: Skoncentrowanie na tworzeniu ograniczonej liczby wysokiej jakości, wielokrotnego użytku assetów 3D i interaktywnych elementów. Próba wprowadzenia mechanizmów treści generowanych przez wolontariuszy – użytkowników, aby wzbogacić doświadczenie bez dodatkowych kosztów – to jest jednak  dodatkowy aspekt budowania bezpiecznej sieci deweloperów wolontariuszy. ?  125  000,00 PLN
Testowanie i Iteracja Strategia: Przeprowadzenie testów beta z udziałem wolontariuszy społeczności i lokalnych studentów, oferując darmowy dostęp do finalnej aplikacji jako zachętę. Używanie metodyk rozwoju zwinnych do wprowadzania stopniowych ulepszeń na podstawie opinii, redukując potrzebę kosztownych, szeroko zakrojonych rewizji. ?00 000,00 PLN
Infrastruktura i Logistyka Infrastruktura sieciowa: Strategia: Negocjacje z lokalnymi dostawcami usług internetowych o sponsorowane lub obniżone stawki za infrastrukturę Wi-Fi w zamian za reklamę lub usługi analityczne. W wersji bez reklam budżet x10. ?00 000,00 PLN
Uruchomienie i Marketing Strategia: Wykorzystanie kanałów marketingu cyfrowego ze względu na ich opłacalność i szeroki zasięg. Angażowanie ogólnopolskich i lokalnych organizacji studenckich  i wykorzystanie platform mediów społecznościowych. Partnerstwo z ROT organizacjami  turystycznymi i instytucjami edukacyjnymi dla wspólnych promocji ? 000 000,00 PLN
Utrzymanie i Rozwój Strategia: Implementacja pętli zwrotnej z użytkownikami, aby priorytetyzować aktualizacje i zapewnić, że zasoby są przydzielane na funkcje, które oferują najwyższą wartość. Używanie usług opartych na chmurze dla skalowalnej, opłacalnej infrastruktury serwerowej ? 000 000,00 PLN
Murale Sporządzenie projektów murali związanych z poszczególnymi ośrodkami akademickimi , dokumentacja i zezwolenia, realizacja techniczna , utrzymanie dzierżawy ściany na okres min. 10 lat. Koszty  będą zależne od ilości środowisk i warunków miejscowych. ? 000 000,00 PLN
Kosztorys    RAZEM                         ?? 825 000,00 PLN 

UWAGA:  „?”?” pozycje oznaczone znakiem zapytania zostały przez autora oszacowane,  ale ze względów praktycznych nie są ujawniane.  Budżet będzie miał istotny wpływ na jakość projektu i możliwe do zastosowania rozwiązania techniczne, w tym tzw. silnik gry. Podobny  PROJEKT to GRA POKEMONY,  Szacuje się, że koszt stworzenia gry Pokémon GO, wliczając w to koszty marketingu, wyniósł około 30 milionów dolarów to ok 150 mln pln.

 

HARMONOGRAM  DZIAŁAŃ

 

Nazwa

Opis Data, czas
Faza Planowania -Ustalenie celów projektu i zakresu działania. -Rekrutacja zespołu deweloperskiego -Wybór dostawców technologii AR i nawiązanie współpracy z ekspertami historycznymi, Wyłonienie lidera osnowy i scenariusza historycznego 12 miesięcy
Faza Rozwoju Konceptu Tydzień 1-4: Obiektywna narracja historyczna. Postać NARRATORA. Opracowanie scenariusza gry,  wybór lokalizacji, postaci historycznych i wydarzeń do uwzględnienia.  Projektowanie interfejsu użytkownika i wstępnych szkiców rozgrywki. 6- 12 miesięcy
Produkcja i Tworzenie Treści Tworzenie treści multimedialnych: teksty, nagrania audio, modele 3D. – Programowanie i integracja treści z technologią AR. 12 miesięcy
Testowanie i Optymalizacja Tydzień 1-4: Wewnętrzne testy funkcjonalności i użyteczności aplikacji. Tydzień 5-8: Zewnętrzne testy beta z udziałem grupy docelowej; zbieranie i analiza opinii. 6 miesięcy
Szkolenie Personelu Tydzień 1-2: Opracowanie programu szkoleniowego dla przewodników i personelu obsługującego. Tydzień 3-4: Realizacja szkoleń i przeprowadzenie testów w terenie z udziałem personelu. 3 miesiące
Kampania Marketingowa Opracowanie i wdrożenie strategii promocyjnej: media społecznościowe, reklama online, materiały informacyjne. 6 miesięcy
Oficjalne Uruchomienie Tydzień 1: Finalne przygotowania i optymalizacja aplikacji. Tydzień 2: Oficjalne uruchomienie gry-projekcje AR; wydarzenie inauguracyjne. Tydzień 3-4: Monitoring i wsparcie techniczne; zbieranie pierwszych opinii od użytkowników. 3 miesiące
Analiza i Rozwój Tydzień 1-4: Analiza danych użytkowników, opinii i sugestii. Planowanie aktualizacji i rozszerzeń gry. 3 miesiące

 

Kilka informacji na temat możliwości rozszerzenia projektu z AR do VR

Średnio przybliżona cena opracowania aplikacji VR wynosi od 20 000 do 50 000 dolarów za rozwiązanie o podstawowej funkcjonalności, od 50 000 do 150 000 dolarów za rozwiązanie o średniej złożoności i od 150 000 do 500 000 dolarów i więcej za VR z zaawansowanym zestawem funkcji

Prosta gra VR: Prosta gra VR z podstawowymi funkcjami może kosztować około 15 000 USD lub więcej i jej opracowanie zajmie około 10 do 18 tygodni. Średniej klasy gra VR: Koszt opracowania średniej klasy gry VR wyniesie około sześciu miesięcy i wyniesie około 30 000 do 50 000 USD lub więcej.15 lut 2024

Gry MMORPG (masowe gry fabularne online dla wielu graczy) wymagają znacznie większego rozwoju niż większość innych kategorii, a całkowite koszty często wynoszą 100 000–150 000 USD . poziom cen 29 mar 2024

  

Ile kosztuje stworzenie aplikacji AR?

Aplikacje AR wykorzystują technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR). Polega ona na nakładaniu wirtualnych, interaktywnych obiektów, modeli 3D, animacji czy grafik na rzeczywisty obraz przechwytywany przez kamerę urządzenia mobilnego – tabletu lub smartfona.

Całkowity koszt aplikacji AR waha się od 10 000 do 200 000 USD . Koszty różnią się w zależności od wymagań aplikacji mobilnej, harmonogramu i złożoności. Opracowanie aplikacji mobilnej AR z niestandardowym algorytmem i API również zwiększy koszt.20 lut 2023

Liczba osób korzystających z mobilnej rozszerzonej rzeczywistości (AR) wzrosła  w latach 2019–2024, zgodnie z danymi Statista. Według badań w  2024 r. jest 1,73 miliarda użytkowników, co oznacza wzrost o 0,44 miliarda w porównaniu z rokiem 2019. Nie ma wątpliwości, że rozszerzona rzeczywistość doświadcza silnego wzrostu na urządzeniach mobilnych.

Łączny koszt aplikacji AR wynosi od 10 000 do 200 000 dolarów. Koszty zależą od wymagań, harmonogramu i stopnia skomplikowania aplikacji mobilnej. Opracowanie mobilnej aplikacji rozszerzonej rzeczywistości z niestandardowym algorytmem i interfejsem API również zwiększy koszty.

Koszty rozwoju aplikacji AR w zależności od złożoności

Poniżej znajduje się tabela pokazująca koszt rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje AR są kategoryzowane, a koszty ich rozwoju są szacowane.

Rodzaje aplikacji AR                              Koszt

Najprostsza aplikacja AR                       Od 10 000 do 50 000 dolarów

Średniej wielkości aplikacja AR         Od 50 tys. do 200 tys. dolarów

Kompleksowa aplikacja AR                  Od 250 tys. do 800 tys. dolarów

Koszty budowy aplikacji AR według regionu

Region odgrywa ważną rolę w określaniu kosztów rozwoju aplikacji. Z tego powodu ważne jest, aby wiedzieć, która jest godzina w każdym regionie.

Region                                              Koszt ($/godzina)

Ameryka Północna                  od 60 do 275 dolarów

Australia                                       od 55 do 150 dolarów

Wielka Brytania                       od 35 do 170 dolarów

Ameryka Południowa           od 45 do 150 dolarów

Europa Środkowa                   od 22 do 160 dolarów

Indie                                              od 10 do 120 dolarów

Koszty budowy aplikacji mobilnej AR zostały obliczone faza po fazie. Następnym krokiem jest zbadanie korzyści, przykładów i kosztów związanych z rozwojem aplikacji AR .

Koszty budowy aplikacji AR według kategorii

Aplikacje dla rozszerzonej rzeczywistości

Aplikacja to program komputerowy, który integruje cyfrową treść audiowizualną z otoczeniem użytkownika w warunkach świata rzeczywistego.

Funkcje aplikacji AR  – Tworzenie aplikacji 3D AR z wykorzystaniem śledzenia obiektów 3D

  • Technologie noszone na ciele i zestawy SDK dla inteligentnych okularów
  • Integracja geolokalizacji odgrywa kluczową rolę w integrowaniu treści wizualnych w aplikacjach AR

Przykłady     •         Mapy Google

  • Miejsce IKEA
  • Pokemon Go

Koszt  Od 10 000 do 200 000 dolarów

Główne czynniki wpływające na koszty tworzenia aplikacji.

Czynniki wpływające na koszt rozwoju aplikacji AR

Opis

Zakres prac  Ilość pracy wymaganej do zarządzania projektem i zapewnienia jakości zależy od stopnia złożoności logiki aplikacji.

  • Oś czasu –   rosnące koszty oznaczają krótsze terminy. Krótsze terminy oznaczają wyższe koszty.
  • Zespół programistów  –       doświadczenie i technologia deweloperów determinują koszt. W zależności od doświadczenia dewelopera i wdrożonej technologii, koszt może wzrosnąć.
  • Geolokalizacja – Geolokalizacja dewelopera lub firmy odgrywa znaczącą rolę w określaniu kosztów aplikacji AR. Ameryka Północna pobiera opłatę w wysokości 150 USD za godzinę, podczas gdy Indie pobierają opłatę w wysokości od 10 do 80 USD za godzinę.

Jakie są rodzaje aplikacji rzeczywistości rozszerzonej?

Aby opracować aplikację rozszerzonej rzeczywistości, musisz rozważyć cele, które chcesz osiągnąć dzięki swojej aplikacji. Oto kilka typów rozwiązań AR:

  • System rozszerzonej rzeczywistości oparty na znacznikach
  • AR na podstawie lokalizacji
  • Projekcja rozszerzonej rzeczywistości (ALT)
  • Rozszerzona rzeczywistość oparta na superpozycji (ALT)

Czym się one różnią i jakie technologie są wykorzystywane do ich budowy.

Aplikacja rozszerzonej rzeczywistości oparta na znacznikach

Aplikacje AR, takie jak ta, opierają się na rozpoznawaniu obrazu lub znacznikach obrazu. Aplikacja nakłada cyfrowe informacje na funkcję po wykryciu rozpoznanego obrazu lub obiektu. W tego typu rozwiązaniach znacznikami  mogą być obiekty 3D i nie-3D, na przykład kody QR .

  •  Rozszerzona rzeczywistość oparta na lokalizacji – Najbardziej rozpowszechnioną implementacją rozszerzonej rzeczywistości jest AR oparta na lokalizacji, znana również jako AR bez znaczników. W przeciwieństwie do korzystania z funkcji, te aplikacje tworzą obiekty AR na podstawie lokalizacji urządzenia, używając GPS, czujników przyspieszenia, kompasu i innych czujników opartych na lokalizacji. Świetnym przykładem tego typu aplikacji jest Pokémon Go.
  • Projekcja rozszerzonej rzeczywistości – Ten typ aplikacji opiera się na wizualnej odometrii. Dane są zbierane z wielu czujników, a algorytmy są używane do identyfikacji dokładnej lokalizacji obiektów i podejmowania odpowiednich działań. Ponieważ projekcja AR może pokazywać ukryte obiekty z wbudowanych kamer, może być stosowana w systemach parkingowych. Architekci i inżynierowie mogą również używać tej technologii do określania, gdzie należy umieścić konstrukcję na podstawie otoczenia.

Przykłady aplikacji AR dla edukacji

AR Dzięki interaktywnym modelom 3D i wizualizacjom aplikacja ta pomaga uczniom zrozumieć złożone koncepcje matematyczne. Trzymając, oglądając i obracając wirtualną kostkę, uczniowie mogą uczyć się złożonych pojęć geometrycznych w sposób interaktywny za pomocą kostki Merge Cube.

Ile czasu zajmuje opracowanie podstawowej aplikacji AR?

Opracowanie aplikacji mobilnej AR bazującej na markerach zajmuje min. około 100–150 godzin. Niemniej jednak czas potrzebny na stworzenie aplikacji rozszerzonej rzeczywistości zależy od stopnia złożoności aplikacji, doświadczenia programisty oraz wielkości zespołu.

Ponadto po opracowaniu każdego modułu, kluczowe jest jego dokładne przetestowanie przed przejściem do następnego. Ogólnie rzecz biorąc, proces ten trwa od 8 do 10 godzin (w zależności od rozmiaru i złożoności modułu).

 

Bezpieczne i uczciwe wybory parlamentarne w Polsce

WYBORY – PO CO KOMU TEN BLOCKCHAIN?

Aby wybory nie mogły zostać sfałszowane! już dziś  powinna zostać przygotowana ustawa o nowym systemie wyborczym opartym na blockchain

Odbyły się wybory w Polsce, to skłoniło mnie do refleksji nad funkcjonującym w Polsce systemem wyborczym.  Rozwiązania typu blockchain doskonale rozwiązują problemy związane z ogólnie pojętym zaufaniem do organów państwowych i jest to wręcz doskonały przykład wykorzystania tej technologii w praktyce na poziomie instytucji państwowych.

Nasz świat jest coraz bardziej zanurzony w technologii i jasne jest , że głosowanie w wyborach online  jest czymś , co z pewnością nastąpi w przyszłości . Pozostają pewne pytania , takie jak: kiedy tego typu rozwiązania zostaną wdrożone, jaka będzie ochrona prywatności wyborców oraz jak system zostanie zabezpieczony? Projekt bezpiecznych konkretnych rozwiązań został przygotowany i może zostać udostępniony Rządowi RP. 

SYSTEM WYBORCZY W POLSCE 

System wyborczy w Polsce, tak jak w większości państw demokratycznych, opiera się na zasadach zawartych w konstytucji. Jest tak napisany, by gwarantował uczciwe przeprowadzenie wyborów i wyłonienie w nich reprezentantów, których wskażą obywatele. 

W Polsce organem nadzorującym wybory jest Państwowa Komisja Wyborcza. Skład , kompetencje  czy też sposób powoływania komisji zmieniał się wielokrotnie na przestrzeni ostatniego stulecia.  Państwowa komisja wyborcza w obecnym kształcie organizacyjnym została powołana zgodnie ustawą ( info w linku)

https://pkw.gov.pl/prawo-wyborcze/konstytucja-rzeczypospolitej-polskiej

 Wybory w Polsce przeprowadzane są w sposób stacjonarny i korespondencyjny tzn każda osoba mająca uprawnia do oddania swojego głosu musi stawić się osobiście w lokalu wyborczym z ważnym dokumentem tożsamości lub zagłosować w systemie korespondencyjnym.  Swoich kandydatów wybieramy zaznaczając ich nazwiska na wybranych listach. 

Głosy liczone są ręcznie, a wyniki – też ręcznie – zapisywane w projekcie protokołu głosowania: głosy ważne i ile dostały partie, ile konkretni kandydaci. Dane te zostają wprowadzone do jednej z aplikacji wchodzących w skład Systemu Wsparcia Organów Wyborczych. Oprogramowanie sprawdzi, czy ustalone przez komisję liczby mają matematyczny sens. Na przykład, czy liczba głosów oddanych na poszczególne partie nie przekracza liczby ważnych głosów oddanych w danej komisji.

TRENDY ŚWIATOWE W WYBORACH

Mogłoby się wydawać iż głosowanie typu elektronicznego – przez internet to powszechny standard w wysoko rozwiniętych krajach Europy i na świecie. Nic bardziej mylnego. Na 28 krajów Unii Europejskiej, zarówno w jej zachodniej, jak i wschodniej części, jakakolwiek forma głosowania elektronicznego jest dostępna tylko w trzech. Są to Belgia, Estonia i Francja. Taką możliwość mieli obywatele Bułgarii, jednak dane pochodzą z 2017 roku. Rok wcześniej odbyło się tam referendum, w którym Bułgarzy opowiedzieli się „za” takim rozwiązaniem. W grudniu 2018 roku bułgarski minister sprawiedliwości Danaił Kiriłow ogłosił jednak, że z obawy o bezpieczeństwo prowadzenia takiego sposobu głosowania rząd wycofa się z tego pomysłu.

Wychodząc poza Europę, warto jeszcze przyjrzeć się sposobom głosowania w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie. W Ameryce systemy głosowania są zróżnicowane w oparciu o konkretne stany. Większość z nich można jednak zakwalifikować jako głosowanie elektroniczne. Kanadyjski podział administracyjny na prowincje również skutkuje brakiem jednego spójnego systemu oddawania głosów w różnych typach wyborów. W kraju dopuszcza się różne formy głosowania elektronicznego, ale rozróżnienie następuje w oparciu o prowincje i rodzaj wyborów.

PROBLEMY OBECNYCH SYSTEMÓW WYBORCZYCH

Zarówno głosując stacjonarnie jak i wykorzystując tak zwany e-voting możemy napotkać  pewne niedogodności z tym związane. 

Wydaje się, iż największą zmorą współczesnego stacjonarnego systemu wyborczego jest obniżona frekwencja wyborcza. Korki do lokalu wyborczego, kolejki do  urny, brak czasu czy też zwykłe lenistwo powodują, iż wiele osób nie decyduje się wziąć udziału w wyborach. Pod tymi względami system e- votingu wydaje się być o wiele bardziej efektywny. Gdyby obywatel mógł przeznaczyć 5-10 minut na wzięcie udziału w głosowaniu, zdecydowanie chętniej podjął to działanie. Kolejna  sprawa to koszty związane z przeprowadzeniem wyborów. Wynajem lokali, zatrudnienie osób liczących głosy, wydruk list itp to wiele wydanych milionów złotych. System ten jest po prostu o wiele droższy od e-votingu.

Jednym ze sposobów na zachęcenie „leniwych” wyborców może być głosowanie przez internet. E-voting jednak również nie jest doskonały.  Choć propozycje pojawiają się od lat, nie zanosi się na to, by pomysł w Polsce zrealizowano. Dlaczego? Według ekspertów tego typu głosowania są bardzo podatne na nadużycia, zarówno na ataki z zewnątrz jak i manipulacje wewnątrz.  Tego typu system zmagały się prawdopodobnie z wieloma atakami hakerskimi. Argumenty te jednak dla wielu nie są przekonujące. Pojawiają się także głosy, że skoro coraz więcej spraw załatwiamy przez internet – w tym te związane z pieniędzmi – to i e-wybory powinny być możliwe. Internetowa bankowość jest dziś bezpieczna, więc głosowanie również musi dać się ochronić. 

Wydaje się, iż na dzień dzisiejszy system e- votingu musi stanowić jedynie uzupełnienie stacjonarnego typu a wynika to choćby z faktu, iż nie każdy obywatel byłby wstanie obsłużyć elektroniczny-internetowy system głosowania. Dotyczy to zwłaszcza osób będących w wieku emerytalnym. Konieczna byłaby szeroka akcja edukacyjna społeczeństwa.

WYBORY – PO CO KOMU TEN BLOCKCHAIN?

Zbudowanie elektronicznego systemu głosowania spełniającego wymogi i wymagania prawne ustawodawców  było i jest wyzwaniem od dłuższego czasu. Księga rozproszona jest wielkim postępem technologicznym w świecie. Blockchain oferuje nieskończone możliwości budowy wszelakich aplikacji, które pozwalają korzystać z globalnej ekonomii. Zastosowanie technologii blockchain w głosowaniu może rozwiązać większość problemów związanych z istniejącymi systemami wyborczymi.

Należy zwrócić uwagę, iż w tradycyjnych systemach głosowania mamy do czynienia z tradycyjną bazą danych utrzymywaną przez jedną organizację i ta organizacja ma całkowita kontrolę nad nią w tym możliwość manipulowania przechowywanymi danymi, cenzurowania danych lub nieuczciwego dodawania danych. W większości przypadków nie stanowi to problemu, ponieważ organizacja, która utrzymuje bazę danych, robi to na własną korzyść, a zatem nie ma motywu fałszowania zawartości bazy danych; istnieją jednak inne przypadki użycia, takie jak sieć finansowa czy wybory, w której przechowywane dane są zbyt wrażliwe, a motyw do manipulacji nimi jest zbyt kuszący, aby umożliwić dowolnej organizacji pełną kontrolę nad bazą danych. Nawet jeśli można zagwarantować, że odpowiedzialna organizacja nigdy nie wprowadzi oszukańczej zmiany w bazie danych (założenie, które dla wielu osób jest już zbyt wielkim pytaniem), nadal istnieje możliwość, że haker może się włamać i manipulować baza danych do własnych celów.

Najbardziej oczywistym sposobem na zapewnienie, że żadna pojedyncza jednostka nie może manipulować bazą danych, jest upublicznienie bazy danych i umożliwienie każdemu przechowywania nadmiarowej kopii bazy danych. W ten sposób wszyscy mogą być pewni, że ich kopia bazy danych jest nienaruszona, po prostu porównując ją z kopią wszystkich innych. Takie rozwiązanie oferuje nam właśnie blockchain.

Dodatkowo Blockchain zapewnia dodatkowe korzyści takie jak:

1.Ważność wyników. Wyniki głosowania zorganizowane przy użyciu technologii blockchain nie mogą zostać sfałszowane. Zawsze możesz sprawdzić, ile głosów zostało wydanych na początku głosowania, jak zostały one rozdzielone do portfeli i o której godzinie przeprowadzono transakcje.

2.Przejrzystość procesu. Blockchain zapewnia możliwość kontrolowania procesu głosowania, ponieważ każda zainteresowana osoba może wdrożyć węzeł z pełną kopią wszystkich danych i niezależnie analizować je na poziomie blockchain.

3.Anonimowość. Każdy uczestnik ma możliwość utworzenia pary kluczy publicznych i prywatnych na lokalnej maszynie i nikt poza nim nie będzie wiedział, że dany portfel należy do niego. Tak więc nikt nie może wiedzieć, jak głosował ten członek, z wyjątkiem przypadku, gdy sam członek deklaruje, że dany portfel należy do niego.

4.Szybkość przetwarzania danych. Głosowanie w mieście, regionie, kraju lub korporacji z biurami w różnych krajach może wiązać się ze znacznymi kosztami, a także trudnościami organizacyjnymi i przejściowymi stratami, zarówno w przypadku głosowania, jak i przetwarzania danych. Decentralizacja sprawi, że wyniki głosowania w całym kraju będą widoczne, pomimo faktu, że każdy region / miasto może obsługiwać własny węzeł systemowy do dystrybucji obciążeń.

Rozwój technologii i społeczeństwa popychają ludzkość do poszukiwania tańszych i bardziej niezawodnych metod głosowania. Zastosowanie technologii blockchain w głosowaniu może rozwiązać większość problemów związanych z istniejącymi systemami wyborczymi. Pomysł użycia blockchain w systemach do głosowania jest pytaniem, które odpowiada samo: blockchain pozwala zastąpić starożytną technologię głosowania, w której przekazano swój głos komuś za pomocą fizycznego obiektu (kulka określonego koloru, papierowa karta do głosowania itp.) , do przeniesienia tokena cyfrowego.

Jak zrobić wybory na Blockchain? – Kwarantanna z Bitcoinem #21 – dyskusja praktyków należy zaznaczyć, że nie jest to dyskusja Stowarzyszenia Ordynacka a praktyków i ma raczej luźny charakter

Poniższe prezentacje nie są najnowsze , ale dosyć dobrze opisują nowy świat cyfrowych możliwości . Czy blockchain jest rozwiązaniem dla głosowania przez internet? Co wybory mają wspólnego z blockchainem i tokenizacją? Okazuje się, że dużo. O tym i o możliwościach głosowania przez #blockchain rozmawialiśmy z chłopakami z IVoting. Jakie były wnioski? Sprawdźcie sami! Występują: IVoting, Rahim Blak, Sławek Zawadzki.

Kanga Exchange 14 lip 2020 Występują: IVoting, Rahim Blak, Sławek Zawadzki.

artykuł przygotował i opublikował Edward Gwoźdź

Edward Gwoźdź

Dedykcja Stowarzyszenia Ordynacka dla prof. Barbary Krupy Wojciechowskiej

SCR

Stowarzyszenie C z e r w o n e j R ó ż y (SCR) w G d a ń s k u zostało założone przez działaczy lub byłych działaczy ZSP i SZSP. Oficjalną datą założenia jest 03 kwietnia 1996 roku. Przyjęło za swoje zadanie kontynuacje najlepszych wartości konkursów o nagrodę czerwonej róży prowadzonych przez ruch studencki w ZSP,SZSP,ZSP oraz integracje środowiska działaczy akademickich. Bardzo ważną ideą było umożliwienie budowania pomostów pomiędzy różniącymi się politycznie środowiskami ZSP i NZS poprzez spotkania w Dworze Artusa na ul. Długi Targ w Gdańsku. Jako osoby pracujące nad powołaniem do życia SCR należy wymienić ze strony ZSP Ludwika Klinkosza, Edwarda Gwoździa, Adama Pawlaka, a ze strony NZS Macieja Płażyńskiego i Pawła Adamowicza. Wyrazem i pamiątką tej współpracy jest tablica na obecnej siedzibie Rady Miasta Gdańska, odsłonięta w roku milenium tj. 2000. Koncepcję zawieszenia tablicy pamiątkowej na nowej siedzibie Rady Miasta Gdańska, a dotychczasowej Klubu KSW ZSP ŻAK omówili, postanowili i przyjęli do wykonania Paweł Adamowicz -NZS i Edward Gwoźdź -ZSP. Powstał projekt dokumentacja i stosowne zezwolenia w tym Pomorskiego Konserwatora Zabytków. Tablicę odsłaniali Wowo Bielicki i Ludwik Klinkosz w asyście osób z grafiki powyżej. Oczywiście należałoby wymienić tytuły jak Prof. Dr. Prezes, Dyrektor, Marszałek Sejmu RP, Senator, Poseł, Minister , Prezydent Miasta Gdańska, Prezydent RP, ale wszyscy byliśmy przede wszystkim koleżankami i kolegami więc mówiliśmy sobie po imieniu. Stowarzyszenie Czerwonej Róży było pierwowzorem dla powstania Stowarzyszenia Ordynacka. Prezesem Stowarzyszenia Czerwonej Róży od dnia założenia do dzisiaj jest Ludwik Klinkosz. Prezes KSW ZSP ŻAK Andrzej Cybulski (Cybuch) mówił: to jest idea czerwonej róży. Nazywał ruch Sprzysiężeniem Czerwonej Róży, ale na ten temat już w kolejnych publikacjach. Póki co „Bilety do szczęścia” o Cybuchu (w linku).

Poniżej uproszczona lista założycieli Stowarzyszenia Czerwonej Róży. Przepraszamy za brak widocznych podpisów czy innych danych oraz mocniejsze zabezpieczenie informatyczne grafiki. UWAGA: treść może być niewidoczna w wersji mobilnej (telefon).

Osoby które chcą utrzymać kontakt ze Stowarzyszeniem prosimy o dołączenie się do CHATU prze klikniecie.

Gdańsk – Rada Miasta przyznała Medal Księcia Mściwoja II

Medale Księcia Mściwoja II w dniu 21-09-2023 otrzymali: • dr hab. n. med. Janusz Limon • Krystyna Zachwatowicz-Wajda • Tadeusz Zdunek • Stowarzyszenie Czerwonej Róży Wyróżnienia przyznawane są przez Radę Miasta Gdańska od 1996 roku wybitnym osobom i organizacjom działającym na rzecz naszego miasta. Trzeba podkreślić, że w 1996 roku, kiedy aktualni i byli działacze Zrzeszenia Studentów Polskich utworzyli Stowarzyszenie Czerwonej Róży motto jakie przyjęli „Z pokolenia w pokolenie” miało dwa oblicza. Z jednej strony demograficzne i naturalne, ale z drugiej a nie mniej ważnej, było budowanie pomostów politycznych. Pomysł został poparty przez działaczy NZS w osobach Macieja Płażyńskiego i Pawła Adamowicza. Istotnym było poparcie prof. Olgi Krzyżanowskiej.  Ze strony ZSP pomysłodawcami byli dr. Adam Pawlak, Edward Gwoźdź i Ludwik Klinkosz. Prezesem Stowarzyszenia od początku został Ludwik Klinkosz i dzięki jego determinacji, a także wielkiemu wkładowi finansowemu SCR działa do dnia dzisiejszego skupiając klika pokoleń studentów i profesorów. Znaną była w Gdańskim Środowisku Akademickim anegdota z błogosławieństwa na Nowy Rok jakie wygłosił, na wigilii Stowarzyszenia Czerwonej Róży, Ksiądz Arcybiskup Tadeusz Gocłowski cytat: ” Biały opłatek i czerwona róża to POLSKA”. Na wigilii było obecnych ok 500 osób, odczytano życzenia od Prezydenta Aleksandra Kwaśniewskiego. Nie można pominąć zasług osób aktywnych w Czerwonej Róży, bez których Stowarzyszenie nie mogłoby się rozwinąć, czyli Rektorów Wyższych Uczelni Trójmiasta z Rektorem prof. Edmundem Wittbrodt Rektorem Politechniki Gdańskiej , Sekretarz Miasta Gdańska Danuty Janczarek, Adwokata Mec. Donata Paliszewskiego, Prezesów KSW ŻAK Wojciecha Kaczorowskiego i Zbigniewa Jasiewicza oraz całego grona działaczy ZSP takich jak Stanisław Ciosek, Aleksander Kwaśniewski, Andrzej Szultz, Eugeniusz Wincek i wszystkie nasze drogie koleżanki i koledzy https://www.gwozdz.eu/

 

Medal Księcia Mściwoja II dla Stowarzyszenie Czerwonej Róży za promowanie zdobywania wiedzy oraz osiągania jak najlepszych wyników w nauce wśród studiującej młodzieży. Stowarzyszenie Czerwonej Róży wpisane zostało do KRS z datą 03-04-1996 roku, kontynuując niemal sześćdziesięcioletnią tradycję powołaną do życia przez Zrzeszenie Studentów Polskich ( kontynuowane w SZSP i ZSP ponownie) konkursów o laur Czerwonej Róży. Gdańskie konkursy o laur Czerwonej Róży rozpoczęły swoją historię w 1960 roku w Klubie ZSP Studentów Wybrzeża ŻAK. Na początku był to konkurs poetycki, potem dołączona została kategoria na najlepszego studenta uczelni Wybrzeża, a następnie na najlepsze koło naukowe. Oprócz nagród konkursowych przyznawano także nagrody honorowe; za całokształt twórczości poetyckiej (Pierścień), za debiut (Peleryna), dla poety Ziem Zachodnich (Pióro). Pomysł nagród symbolicznych zrodził się w Krakowie w czasie Ogólnopolskiego Festiwalu Kultury Studentów w latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku. W kolejnych latach nastąpiły zmiany – Pióro stało się nagrodą dla krytyków, przyznawano także nagrody Pegaza dla tłumaczy, Wiatru od morza za działalność kulturalną, Kogi Gdańskiej za podejmowanie w poezji tematyki morskiej. Były także nagrody honorowe Czerwonej Róży z okazji jubileuszy Żaka. Po latach przerwy, związanej z transformacją i zaprzestaniem działalności studenckiego „Żaka”, w 1997 roku wznowiono konkurs poetycki wspólnie z Gdańskim Towarzystwem Przyjaciół Sztuki o zasięgu ogólnopolskim. Jest to jeden z najstarszych w Polsce i jeden z niewielu, który posiada niemal kompletną dokumentacje (kilka antologii lata 1960-1984). Powołane w latach 90-tych Stowarzyszanie Czerwonej Róży reaktywowało konkursy na Najlepszego Studenta uczelni wybrzeża oraz na najlepsze Koło Naukowe, fundując corocznie nagrody w postaci samochodu osobowego oraz nagrody finansowe. Sponsorami nagród są firmy skupione i wspierające Stowarzyszenie. Obecnie, poza starą żakowską „gwardią”, członkami Stowarzyszenia stają się automatycznie kolejni laureaci, co zapewnia kontynuowanie działalności. Stowarzyszenie ma status organizacji pożytku publicznego i prowadzi działalność w oparciu o składki i darowizny. Stowarzyszenie Czerwonej Róży, obchodzące w tym roku swój srebrny jubileusz, jest doskonale znane i cenione przez środowisko akademickie uczelni naszego regionu. Stowarzyszenie, kontynuując ponad sześćdziesięcioletnią tradycję i nagradzając corocznie najlepszych studentów i koła naukowe, przyczynia się znakomicie do promowania zdobywania wiedzy poprzez kształcenie i prowadzenie badań naukowych przez studiującą młodzież. Coroczne, uroczyste wręczanie ufundowanych przez Stowarzyszenie „Czerwona Róża” nagród jest wielkim i ważnym wydarzeniem dla środowiska akademickiego naszego regionu. Uczestniczą w nim studenci i najwyższe władze uczelni wyższych.

Medal Księcia Mściwoja II 

Od 1996 roku Rada Miasta Gdańska przyznaje medale Księcia Mściwoja II oraz św. Wojciecha. Medale, wykonane w srebrze, przyznawane są polskim i zagranicznym obywatelom, instytucjom i organizacjom. Otrzymują je ci, których działania przyczyniły się do rozsławienia imienia Gdańska zarówno w regionie, kraju, jak i na świecie.

– Medale przyznawane są przez Kapitułę za wyjątkową pracę bądź zainteresowania, które wyrastają ponad przeciętne zaangażowanie i poświęcenie dla rozwoju kultury, nauki, służby zdrowia i gospodarki.

Dotychczas nagrodzonych zostało medalem św. Wojciecha 82 laureatów, a medalem Księcia Mściwoja II – 138.

Siedem najwyższych odznaczeń od Miasta. Zobacz, kto otrzymał medale – nasza relacja

 

ALMATUR

error: Content is protected !!
Verified by MonsterInsights
X